Design Is All About Making Money
關於設計的流程有許多知名的 Framework,例如 Design Thinking、Double Diamond、The Loop by IBM 等等。這些 Framework 的優點在於能夠協助設計師在產出設計方案時,更有邏輯地去思考每個設計環節的前因後果,讓最終的設計產出更合理且更具有說服力;然而,假如設計師沒有仔細地思考自己所面對的是怎麼樣的設計挑戰,或者沒有釐清設計的最終目標是什麼,而僅止於跟隨設計流程來產出方案,我認為這對於設計的影響力,以及是否能夠實現是大打折扣的。
The Dribbblisation of Design
我們能夠在 Medium 上看到許多設計相關的 Case Study,例如「某知名產品」Redesign、「某知名產品」的用戶體驗優化、「某知名產品」Usability Test 等等。拿這些在市場上知名的產品作為學習與練習的對象其實並沒有錯。首先,我們可以很容易地在網路上找到該產品的相關數據或研究;其次,在進行用戶訪談時也可以更輕鬆地找到受訪者,最差也都還能自己來球員兼裁判;最後,知名的產品就是閱讀量的保證,應該也沒有太多讀者會對於默默無名的小產品 Case Study 感興趣吧。
然而,隨著我看過越多設計師的 Redesign、Case Study,就越覺得這些文章讀起來似曾相識,大多數就是套用了相同的流程、類似的研究方法、發現顯而易見的易用性問題。最後順理成章地掏出自己的設計方案,讀者們看完之後開心地拍拍小手說聲好棒棒,於是就結案了。作為一個設計項目的練習,我覺得這種方法沒什麼問題,因為這讓你有邏輯地去找出模式、發現問題、並且嘗試去優化用戶的體驗。但是,一旦設計與商業需求脫鉤,它便失去了其核心價值。正如同 Dribbble 上各種令人眼花撩亂的互動效果一般。The Dribbblisation of Design 也同樣開始發生在 Medium 身上。
發現兩個基本上在設計流程與方法都一模一樣的 Case Study。Coincidence?
Design Is All About Making Money
在實際工作流程中,產品迭代的需求肯定是會一直存在。然而,與 Medium 上多數 Redesign 相關文章的不同點是,設計師所遭遇的現實情況,一般來說商業目標才是驅動產品優化的 Driver。企業改良產品的真正目的並不在於優化使用者體驗,那是使用者的 benefit。企業優化產品的最終目標肯定都是為了賺錢(除非你所在的組織是 NGO),提供更好的用戶體驗則是幫助企業賺更多錢、賺得更快的方法之一。
看到這邊你或許會覺得我好勢利、好現實,難道設計不是為了要解決問題?帶給人們更好的生活嗎?怎麼會是為了賺錢!It’s true. 但是請你再仔細想想,一個好的設計其實往往並不僅止於解決用戶的問題,而是連企業的獲利問題都會一併解決。所以設計的確是一門好生意,好的設計提供更有品質的用戶體驗、解決用戶的痛點,接著將用戶轉換為忠實顧客,然後企業再透過各式各樣 monetization 的方式獲利。
作為 Product Designer,我覺得必須認清的觀念是「商業目標」與「用戶目標」其實是兩件不同的事情,但同時也密不可分。我們藉由滿足用戶目標來達成商業目標,另一方面也透過定義商業目標來驅動、挖掘更深入的用戶需求,然後加以滿足。兩者相輔相成且缺一不可。
舉個簡單的例子,假設你在一個線上影音平台擔任設計師,這個產品提供類似 YouTube 的服務,讓使用者可以在平台上自由上傳影片,同時也能夠隨心所欲地收看其他使用者或專業的 Content Provider 所上傳的影音內容。假設你們一開始的商業模式是透過在影片與影片之間插播廣告來獲取收益,可想而知,使用者觀看影片的時長與數量必然是你們所要優化的關鍵指標之一,而這就是你的「商業目標」。當使用者花越多時間看影片,相對而言就會看到更多的廣告,更多的廣告曝光則代表著更多的收益。
於是你接著會問道:「那我們又該如何激勵使用者花更多的時間觀看影片呢?」。就普遍的情況來說,使用者願意看的內容不外乎就是三大元素:
- 自己感興趣的
- 大家感興趣的
- Beauty、Baby、Beast(筆誤)
使用者看影片也許有很多不同的目的。例如:單純的殺時間、希望被娛樂、學習、找尋靈感,等等。但我們可以將這些各式各樣的意圖(Intent)再進一步抽象化,把這些需求 Reframe 成為——使用者希望看到與自己有高度相關的影片,相關度越高,我們也就會越願意花更多時間看影片,而這就是我們前面所提到的「用戶目標」。滿足這個用戶目標有很多不同的方法,或許我們可以透過提供使用者個人化的推薦內容來滿足,而當使用者被這些個人化的內容給黏住,投入更多的時間在這個產品上時,也就達成了我們所設定的「商業目標」。
Design doesn’t Happen In a Vacuum
但確實,任何產品在實現獲利以前肯定都必須先滿足某些特定族群的需求,然後才進一步透過不同的 Business Model 來達成其商業目標。至於如何了解用戶目前所遭遇的痛點以及他們期待怎麼樣的一個更好的未來,仍需要透過用戶研究、田野調查、定義問題、發想策略、驗證假設等設計方法的執行來產出解決方案。我們應該對憑空出現的設計抱持懷疑,對缺乏目標用戶與使用場景的產品有所質疑。雖然已經是老生常談,但唯有在技術可行性、商業存續性,以及用戶需求性這三個面向取得平衡的產品,才是設計能夠體現其價值的所在。
因此,期待大家能夠在做這些 Redesign 的設計練習時,多想想產品的商業目標,或是可能的 Business Model。如此一來,不僅能夠為這個設計練習補充更完整的脈絡,當最終的設計策略得以回扣到最初的商業目標,也提供了能夠驗證該設計策略成功與否的關鍵指標;此外,更能夠幫助你在思考產品改版的設計流程時,更貼近現實狀況。