用戶體驗設計(UX Design),或者說產品設計(Product Design)是由多個學科相互交織而成的領域,其中包含電腦科學、視覺設計、人因工程、心理學與商業策略,等等。由於產品設計的組成極其複雜,所衍生而出的知識點和方法論也不可枚舉,更遑論產品設計這個領域本身還很年輕,也還在不斷的演化與迭代,時常有新的觀點與洞察被提出並為大家所討論,這也導致許多產品設計師在入行一到兩年時會稍微感到有些迷惘,因為在這個階段你可能已經大致了解產品的設計流程,卻又沒有足夠的信心和經驗去判斷哪些觀點或設計方法論是有用的,或者對自己所在的產業領域是有效的。

因此在這個時間點,你需要做的就是逐步建立起屬於自己的設計知識體系,並隨著你越來越資深,不斷地去優化以及拓展這個知識體系,讓自己擁有足夠多的工具和方法來面對不同的挑戰。這篇文章我想聊的就是關於如何建立起自己的設計知識體系,一些我個人的想法與經驗。

為什麼需要建立設計知識體系?


隨著設計團隊新成員的加入,以及與外部設計公司之間更為頻繁的合作,最近我一直在思考的是如何在 Design Review 中給出有價值的設計反饋。

什麼是有價值的設計反饋?我的定義是能夠優化用戶體驗以及幫助達成商業目標,讓設計的品質與完整性能夠再向上提升的反饋。要能給出這樣的反饋其實並不容易,作為一位設計師在大部分的時間裡我們都是一直在聆聽別人對於我們的反饋,但今天當我站到了對立的另一邊,我對自己的期許就是我不想成為那個當我在展示我的設計方案時,總是給出不明所以的建議,態度反反覆覆的那個人。以下是我總結了個人的經驗以及網路上與設計反饋相關的文章,所羅列出幾個能夠幫助我們給出有價值的設計反饋的原則。

First principle: Trust

你的反饋能否被聽見的決定性因素往往與反饋本身的合理性與指導性無關,接受反饋的人對於你的信任才是真正的關鍵。當對方願意相信你並且認為你具備足夠的知識與能力提出有價值的反饋,恭喜你,你已經踏出了第一步,讓你的聲音被聽見。管理者與下屬之間的互動關係始終都是雙向的,你會根據下屬的表現來評斷他們的能力,同時他們也會根據你平時的發言、設計產出的質量,以及工作時的態度來評斷這位主管是否值得信任、是否有資格領導他們。

論語裡是這麼寫的:「君子不以言舉人,不以人廢言。」,但我們往往很難在工作場合中做到如此超脫的境界,一個人所塑造出來的形象以及累積起來的 Credit 其實很大程度決定了這個人說話的份量。因此在你要開始「管理」團隊以前,先花點時間與團隊成員們建立起彼此的信任,可以是透過 1 on 1 的形式讓他們更了解你,可以是過去的經歷或是你對於某個事物的觀點;又或者在項目上表現出你的專業,給他們一個你之所以能夠帶領這個團隊的理由。唯有當你與團隊成員們建立起這份信任之後,才會有接下來關於如何給出有價值的設計反饋的討論。

Be Objective

若你身為一位資深的設計師或管理者,你的言行舉止既使只是無心的一句話,都會很大程度地影響你所帶領的設計團隊,影響他們思考問題的方式、發想解決方案的側重點,以及什麼是好的設計的信念。因此你必須小心避免從個人偏好的角度出發給出過於主觀的設計反饋,原因有兩點;首先你的意見只是你個人的觀點,沒辦法代表多數目標用戶的立場,除非你有豐富的用戶調研或數據分析作為佐證,否則這樣的設計反饋只能算是一種 Gut Feeling。其次,個人偏好與 Gut Feeling 危險的地方在於它是一種高風險高報酬的東西,若你這次猜中了,你就能夠花費很少的探索與設計發想的時間來獲得很好的產品數據表現,這種感覺太美妙了。但如果你猜錯了,除了糟糕的數據表現以外,你也很難從這個失敗中學習到任何有價值的東西。因為你的設計方案背後並不存在理性的邏輯推導,以及從不斷地試錯、打磨中獲得的洞察。為了避免設計反饋中參雜過多的個人偏好,首先我們必須建立起一套取得團隊共識的設計原則(Design Principles),簡單來說就是我們對於怎麼樣的設計是好的設計,怎麼樣的設計能夠為用戶帶來價值的共同信念。從團隊的設計原則出發,我們再來去檢視目前的解決方案是不是都符合各項原則,有那些需要改善的地方。當我們都確認從客觀且邏輯性的角度而言當下的解決方案都已經符合我們的標準,這個時候才是 Gut Feeling 登場的時機。

對我而言設計是一種 Half Science, Half Art 的學問,Gut Feeling 並不是絕對的惡,但它必須奠基在科學的基礎上。我們需要適時地採用 Gut Feeling 來幫助我們跳脫固有的思維,Think out of the box 來為設計增添一些驚喜以及趣味性,即使最後的結果不盡人意,你也能夠從失敗中有所收穫。單純的主觀感受或 Guts Feeling 都只是在耍流氓。

Be Consistent

通常會對於類似的設計方案給出不一致的設計反饋,排除一些特定場景的因素,很大的原因是因為這個主管或者設計師缺乏一套自己所相信好的設計應該具備什麼條件的原則。給出的設計反饋總是反反覆覆的人很多時候都是根據自己的當下的狀態以及個人偏好來提供意見,因此他們很難從一而終地給出一致且可預期的反饋,從而造成的問題是設計師會不知道該相信什麼、該如何遵循,他們甚至沒辦法從過去的經驗中獲得啟發。

作為一位設計主管你必須找到自己看待設計的 Belief,從這個 Belief 延伸出你認為怎麼樣的設計原則能夠幫助你與團隊達成最終你們所期望的設計的樣貌。一致的設計反饋能夠在無形之中起到潛移默化的作用,當同樣的反饋、同樣的原則一再地被提起,團隊成員們就會知道你非常在意這件事,在設計中也會更加留意並且逐漸養成習慣。這不僅有助於設計品質的提升,更能夠強化你們團隊本身所定義的設計原則以及願景,從產品、個人,到團隊,三個面向都具有極大的影響力。

More Why, Less What

前面有提到要盡量避免從個人偏好出發給出過於主觀的反饋,但實際操作起來該怎麼做呢?我會建議多問問題。透過問題來了解設計師是以怎麼樣的思考模式來進行設計決策,為什麼會選擇這樣的色彩搭配?為什麼是這樣的排版?為什麼採用卡片式的設計風格?在這些設計決策的背後是否有足夠縝密的考量,抑或只是任由個人喜好所驅使,從這一點其實就能夠明顯看出經驗豐富的設計師與新手之間的差異。

除了多問問題,你還能夠用另外一種方式表達你的觀點——提出疑慮。對於當前的設計方案你有哪些 concern?原因是什麼?有哪些細節是設計師沒有考慮到的?這需要你對於業務有更深入的了解,或者擁有更多的知識儲備,才得以從一個更全面的視角拋出你的疑慮。而在拋出這些問題的同時你並不一定需要給出答案,既使在你腦中已經描繪出大致的輪廓。你應該把尋找解決方案的機會留給設計師,讓他們去做各式各樣的嘗試,如果有尚未釐清的 Business Rules,讓他們自己去問清楚,如此一來他們才能夠成長,建立起屬於自己的思考框架,在面臨兩難的決策時該如何取捨。倘若你始終在提出疑慮的同時也一併告知解決方案,這往往會讓設計師們喪失了獨立思考的能力,並且你也很難屏除個人的偏好而顯得過於龜毛,落入 micromanagement 的陷阱當中。

「授人以魚不如授人以漁。」

Keep the project goal in mind

時時刻刻去反思手中的項目究竟要達成怎麼樣的目標我認為也是極為重要的一點。倘若項目前期對於問題的定義不夠清晰,或者當一個項目持續了過長的時間,設計師們往往會 get lost。他們會不知道自己究竟是為了什麼而設計?目標用戶是誰?定義成功的指標是什麼?這種情況經常發生在項目的規模過於龐大,牽涉的利益相關人很多的時候。如果要問我作為一位設計師這些年來對我最大的感觸是什麼,我會說設計的價值往往是依附在商業目標上的,介面設計的美感、交互的流暢程度當然也反映出了設計本身的好與壞,但如果背後沒有商業價值做為支撐,用戶體驗設計本身就只能活在書本、理論之中而無法走出象牙塔。這對於剛入行的設計師而言或許比較難理解,在學校裡我們學到了用戶體驗跟設計思考是怎樣改變世界的,人機交互是如何走在世界的最前端去改變人們的生活,視覺設計又是如何激發消費者的情感並與之產生共鳴,但我們卻很少接觸商業模式,一個產品要上線時該要有怎麼樣的 Go-to-market Strategy,我們該如何拉新用戶實現增長,一次買斷的服務、Freemium,亦或是訂閱制的模式會如何影響產品的設計策略。這些東西都是在設計師踏入業界之後所需要面對的現實。

因此我會不厭其煩地詢問設計師他們手中的項目的商業目標是什麼?目標用戶是誰?這個功能會在什麼時候上線?上線之後我們又該如何定義成功的指標?這些問題都關乎了設計要如何賦能商業實現其價值,同時也對於設計決策有莫大的影響。清晰並且在團隊內形成共識的問題陳述(Problem Statement)與商業目標(Business Objective)就像是一座燈塔,能夠引導我們更有效率地採取行動,提出有建設性的反饋,做出更高質量的設計決策。

Make You Stances and Opinions Clear

明確地表達你的立場與意見目的在於避免模稜兩可的對話在設計反饋中發生,根據我的觀察這種情況經常出現在提供反饋的 Decision Maker 與接收反饋的 Individual Contributor 之間因為職級或者經驗差距過大所產生的認知落差。新手設計師對於理解抽象的概念並且將之拆解為個別設計要素的能力相對而言是比較弱的,他們會期待決策者能給出一個明確的設計方向讓他們 follow,因為相較於結構化的思考,他們動手(Hands-on)的能力其實更強。然而高層的決策者往往並不是這樣思考的,他們更偏好表達一個概念或者「感覺」,有時候他們甚至連自己究竟想要什麼都不清楚,他們期待設計師能幫助他們找到答案。所以才會出現「五彩斑斕的黑」、「這個畫面覺得不夠 pop」、「把Logo縮小的同時讓它看起來大一點」,這些吐槽的段子。

然而這個問題是可以透過一些技巧去避免的,在與高層的決策者進行對話而你不了解對方的反饋是在表達什麼期待時,你可以透過問問題的方式來 narrow down 原本發散的討論,這個反饋是針對視覺設計還是交互設計?如果是視覺設計,那麼是關於文案的使用、排版的問題還是顏色使用的問題?從這些問題當中逐步釐清決策者的期望,來弭平雙方的認知落差。此外作為提供反饋的一方,有時候的確會遇到你很難精確地表達你期望看到怎麼樣的成果的情況,這時候不妨反思一下你為什麼會這麼想、回憶一下是不是在哪裡有看過類似的設計、有什麼東西能夠當作 Reference 來讓你的意見更具體。當彼此能夠從兩個方向進行對焦,我們便能夠有效的明確雙方的立場並且達成共識。

Be Sincere

我在思考這個點的時候本來寫的是誠實 (Honest),但最後我覺得真誠 (Sincere) 或許更為恰當。在與人相處時,真誠的態度會讓人更願意信服、更願意與你交往;帶領團隊、給予反饋也是如此,當你覺得哪一個部分的設計做的特別好,請不要吝於表達你的讚賞與肯定;那些地方不符合你的期待,你也要立場明確地說明你的顧慮。正所謂曖昧讓人受盡委屈,模糊不清的反饋會讓設計師不知道他的設計方案究竟是好還是不好?還要不要繼續優化?是應該基於現有的設計進行微調還是全盤打掉重做?在設計策略上給出明確的方向,如果你認為還可以再嘗試更多可能性那就大膽地告訴對方,如果這已經是當下你們所能夠提出的最優解了,那就不要再浪費設計師的時間與精力去鑽牛角尖,你可以把設計資源放在成效更顯著的專案上面。

我們永遠能夠花更多的時間去為設計打磨,以像素為精度的眼光去審視你的介面,以毫秒為刻度去調整交互的動效。但是時間資源是有限的,設計的人力資源也同樣有限,倘若我們毫無節制地去追求所謂的 Best Solution,那麼這個產品便永遠沒有能夠上線的一天。產品設計本身的目的就是為了解決問題,滿足用戶的需求,我們在電腦螢幕前日以繼夜的擺弄軟體、產出設計,都只是我們的假設,唯有在產品正式上線,面對市場的檢驗之後,你得到的才是最真實的用戶反饋。以真誠的態度定義並謹守設計的原則,以真誠的態度表達你對設計的看法,最後以真誠的態度坦然面對時間與資源的限制,這樣我們才有辦法做出好產品。

有價值的設計反饋不僅能夠提升設計的品質,還能夠讓接收反饋的設計師意識到有那些被他忽略的設計細節與使用場景,從經驗中學習進而讓自己具備更縝密的思考以及更嚴格的標準來審視自己的設計。但糟糕的設計反饋卻會令人感到挫折與困惑,非但沒有助於用戶體驗的優化,還有可能將設計誤導至錯誤的方向,使得設計師陷入自我懷疑當中。


書歸正傳,接演前文

6. Design Principles

關於 Design Principles 我之前有寫過一篇文章特別針對這個主題進行討論,因此我在這裡就不展開來講了,不過最近我對於 Design Principles 又有多一些延伸的思考,但我還在摸索中不一定正確,我就記錄在這裡給大家當做參考。

以我目前所認知的 Design Principles 應該包含兩個層面,但可能是因為用字相同的緣故我們經常會混用,因此為了幫助大家理解我在這裡先透過我個人的定義來說明這兩個層面之間的差異。

Design Manifestos

“What is a good user experience we believe in.”

首先第一層,設計層級的 design principles 或者稱之為 design manifestos 我覺得更為恰當。設計層級的設計原則主要的目的是去規範我們在進行產品 …


如何做出成功的產品?如何提供良好的用戶體驗?這篇文章我想跟大家聊聊產品設計當中有哪些值得我們特別留意的眉角。列出來的這幾個點或許沒辦法涵蓋所有關於產品設計的方方面面,但對我而言,它們都是影響用戶體驗的重要關鍵

1. Clarity ≠ Simple

Clarity focuses on enhancing what is there like cutting a diamond to improve its brilliance or tweaking wording to sharpen wit, while Simplicity involves stripping away or removing layers.

清晰 (Clarity) 並不等於簡單 (Simple)。簡單可能意味著少,但真正出色且清晰的介面設計是即使在面對大量且複雜的資訊時,依然能夠讓用戶一目瞭然並且能夠輕易完成目標。想提升介面設計的清晰度,首先我們必須要了解目標用戶。他們是誰?他們想達成的目標是什麼?為了達成這個目標用戶需要瞭解哪些資訊、完成哪些步驟?接著 …


一致性 (Consistency) 的重要性我想許多設計師都了解,甚至有許多設計團隊會將一致性作為產品設計的原則 (Design Principle)。然而一致性為什麼重要?它在我們進行產品決策時扮演怎麼樣的角色?具有多大的份量?我覺得這些問題值得好好思考,讓我們聊聊這個讓人又愛又恨的「一致性」。

什麼是一致性?Jakob Nielsen 是這麼說的

“Consistency is one of the most powerful usability principles: when things always behave the same, users don’t have to worry about what will happen.”

當我們在談論產品設計的一致性時,想傳達的概念是透過一致的介面設計與互動設計來降低用戶的學習成本與認知負擔。如果你的產品具有良好的一致性,那麼用戶在使用過你的產品之後便能夠輕易地舉一反三,根據他過去的使用經驗來推斷介面上有哪些元素是靜態的,又有哪些可以進行互動。透過點擊、滑動或者長按會產生怎麼樣的效果。這也是為什麼我們經常把一致性視為衡量一個產品的 Usability 好或者不好的一個關鍵指標。這樣的概念不僅合理也容易理解,但是當我們實際在面對產品的設計決策時,經常會遇到既有的設計元素沒辦法很好的復用到新的功能,或者內容當中。可能有 80% 的設計元素能夠被合理的重複使用,滿足一致性的原則;但往往剩下的 20% 是令設計師們作繭自縛的難題。

不一致是怎麼發生的

為什麼說作繭自縛呢?因為一致性之所以成立的前提是必須要有能夠與之達成一致的設計元素存在,而這些交互或介面設計的規範其實也都是設計師們自己創造出來的,一但發現自己在前期所定義的設計規範沒辦法適用於特定場景時,就會產生這種自相矛盾的情況。而在實際工作環境中這樣進退兩難的取捨其實經常發生,主要有以下幾種原因。

  1. 前期在定義設計規範時考慮的不夠周全:這一點比較容易發生在 Junior Designer 身上,因為經驗的不足而導致在盤點產品整體的資訊架構與內容時有所缺失,在專案前期沒有跟產品經理 align 好具體需要提供哪些內容與功能,且在未來有哪些已經規劃好的產品藍圖。當你手中握有的資訊量越豐富,你才越能夠把控設計規範應該涵蓋到多大的範圍。
  2. 設計規範的定義過於複雜或顆粒度太小:專注於細節的處理對設計師而言是一件好事,但過於鑽牛角尖的話就會變得本末倒置。設計規範的價值對於設計師而言應該是一組能夠加速設計產出以及質量的資料庫。倘若設計規範中所定義的組件過於複雜或者應用的條件過於嚴苛,我們就很難輕易的 plug & play,使用上效率也會降低。
  3. 因為功能的疊加而逐步上升的產品複雜度:我們都知道,數位產品並沒有真正「完成」的一天,因為其本身的特性我們可以根據市場趨勢、用戶反饋、技術演進,不斷地對產品進行迭代。添加功能往往是簡單的,但刪減功能卻十分困難,隨著 product roadmap 逐漸拉長,一些我們在前期可能連想都沒想過的功能會開始出現,意想不到的設計衝突也會慢慢增加,這種情況是我們比較沒有辦法避免的。這也是為什麼產品團隊通常每隔幾年就會對既有的產品進行一次大改版,Redesign 其中一個目的就是為了解決因為積年累月的功能疊加而過於複雜的產品架構,以及設計語言不一致的問題。

如何處理不一致的情況

假如我們在設計時發生了新功能無法套用既有的設計規範而產生不一致的情況,我們應該用什麼樣的心態與方法來處理呢?首先仔細回憶一下,我們之所以要追求一致性的原因是什麼呢?是為了透過一致的介面設計與互動設計來降低用戶的學習成本與認知負擔,在這個前提下去思考,為了因應新功能本身的使用流程所創造的新的設計對用戶來說學習成本高嗎?用戶是否能夠從既有的使用經驗中舉一反三?

接著設計師必須反問自己,為什麼既有的設計規範沒辦法適用於新功能?是哪一個關鍵要素使得我們必須創造出新的設計?新的設計比起既有的設計規範能夠對用戶體驗帶來多大的提升?

這幾個問題想釐清的其實就是採用新設計背後所隱含的機會成本,假如新功能的學習成本遠低於用戶體驗的提升,那麼我認為犧牲一點一致性來換取更好的用戶體驗亦無不可;但倘若用戶的學習成本遠高於體驗的提升,那麼採用既有設計規範的策略或許更具有說服力。

然而事情永遠不是我們所想的這麼簡單,我們所糾結的往往是那些不確定學習成本與體驗的優化,兩者之間孰輕孰重的情況。在這個時候各種辯論和爭吵是沒有辦法解決問題的,倒不如採用 Usability Testing 或 A/B Testing 讓用戶為自己發聲,告訴我們那一個設計方案更能滿足他們的需求。

設計師的手中其實握有許多不同的工具,但經常會因為工作流程缺乏彈性、心態無法適時轉變等原因而忽略了這些工具的使用方法以及適合的場景。Design System 本身是一種工具,它應該為我們所用而不是成為我們在發想設計時的限制。Design System 也應該像我們所創造的數位產品一般,不斷地因應用戶需求、市場變化而迭代,新功能的加入也必須能夠反饋回既有的 Design System,如此一來它才有機會隨著設計師的使用而越來越完整、越來越好用。倘若你今天花費了許多時間和人力,好不容易打造出一套 Design System,但只是將其奉為圭臬而不加以優化、迭代。那麼這套 Design System 並不是一個「活」的系統,只是設計團隊的一座神主牌,神聖而不可侵犯。但,是死的。


剛剛瞄了一眼上一篇的 Design Digest 是什麼時候寫的,不看倒還好,一看嚇一跳,原來已經快半年前啦!先讓我趕緊把汗擦一擦,快速盤點一下這幾個月來我又發現了哪些新奇好玩的東西。

1.

終於有除了濾鏡以外 AR 相關的有趣應用啦,由一位程序員 Cyril Diagne 所開發的應用,從影片中可以看到透過 AR 的技術把真實環境的物件擷取並複製到 Photoshop 裡面進行編輯的技術真的太神了。跟以往在真實環境中疊加數位物件的方式不同,這個應用將我們對於 AR 的既定印象進行了反向的操作,於是一個設計師們都夢寐以求的工具就此誕生了。

相信隨著 AR 的技術逐漸成熟,現實與虛擬的界線將會越來越模糊,Elon Musk 最近也才在訪談中透露其旗下的腦神經科技公司 Neuralink 正在研發能夠植入大腦的晶片,用於治療腦部損傷、疾病,以及幫助病人恢復視力。所以,攻殼機動隊真的要來了嗎…


Design Review,中文翻譯可能是設計評審吧,是許多產品設計師在工作過程中必經的環節,不同的公司或許作法略有不同,在這邊我想跟大家聊聊我對於進行 Design Review 的一些技巧與心得。

Background

最近我們開始在部門內舉辦定期的 Design Review Meeting,為什麼是最近才開始呢?難道以前都沒有進行過 Design Review 的活動嗎?其實是有的。我們過去的作法是產品經理會根據專案的需求,個別安排會議與主管進行 Design Review。這種做法的好處是對於專案而言有更大的彈性,在討論過程中也比較不會有時間壓力。然而缺點是不同產品經理之間對於各自所負責的專案內容以及進度是不了解的,特別是我的部門根據不同的平台將微信以及 App/Web 進行了產品劃分,多數微信的 PM 是不太清楚 App/Web 這邊的情況,反之亦然。這也直接導致了有些需求及功能會在兩個不同平台之間被重複地拿出來討論,有些可以互相借鑑的資源往往要到快進入開發時才被告知,甚至是一些文案的定稿,本應只 …


年底將近,許多設計公司、社群或媒體都紛紛推出自己對於 2019 年的年度回顧以及展望 2020 的趨勢報告,兩週前 Pantone 也一如往常地推出 2020 的年度顏色 Classic Blue。那麼很有可能是今年最後一集的 Design Digest 揪竟會帶來什麼內容呢?Check it out~

1.

接下來的介面設計趨勢會是什麼?我想是許多人都想知道的答案。作者巧妙地透過一張比較圖來向我們展示近十年來設計師們在 UI Design 上做過的各種嘗試。從 iPhone 首次問世所帶來的擬物化設計(Skeuomorphism),之後的 Flat Design、Material Design,到現在主流的 Modern Design、Fluent Design(Microsoft)。設計風格的轉變 …


隨著上海的天氣逐漸轉涼,洗澡時熱水的溫度開始後繼無力,種種跡象都暗示著我即將迎來在上海迪士尼樂園的一週年。

在這一年裡,每次跟剛認識的新朋友或者許久未聯絡的老同學聊到現在的工作,大多數的反應會是「哇!你在迪士尼工作一定很有趣吧?」「你是在設計動畫的角色嗎?還是在設計遊樂設施?」「是不是每天都可以去樂園裡面玩?好羨慕喔!」

夢想很豐滿,但現實很骨感。我想大家對於在迪士尼擔任產品設計師有著不少誤解,就像大家都以為過年的紅包媽媽只是暫時保管一樣。我多數的工作內容可能並不像大家平常所接觸到的迪士尼那樣光鮮亮麗。因此我想趁著一週年即將來臨的時候跟大家聊聊,在迪士尼樂園擔任產品設計師是怎麼樣的一個體驗。

Edison Chen

Former Sr. Product Designer at The Walt Disney Company. Nerd. Lover of jazz, hip-hop, food, and bad jokes.

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